Stiskněte "Enter" pro přeskočení obsahu

Hry a tvoření s robotem Cubetto

O robotovi Cubetto, který je určen pro nejmenší programátory, jste si už mohli přečíst dříve. Dnes nabízíme další tipy a vyzkoušené aktivitky, kterými můžete Vaše předškoláky motivovat k rozvoji myšlení, tvořivosti a aktivnímu vzdělávání. Mimo logického myšlení, pravolevé orientace, matematických představ a spolupráce, budou rozvíjet také vyjadřování, sebevědomí i kreativitu.

Robot, programovaný vzdáleným panelem pomocí barevných vkládacích bloků, nabízí nejen pohyb vpřed, vzad, vlevo a vpravo, ale také další funkce. Děti si oblíbí blok – příkaz ve tvaru černé kytičky, který znamená náhodnou volbu pohybu. A v jejich programu může pořádně změnit směr a plány. To je velká zábava. Malé děti to vnímají, jakoby robot měl svoji hlavu a chtěl je trochu pozlobit. Žlutý blok zase nabízí negaci kroku, který následuje po něm. Pro myšlení předškoláka pořádně složitá věc. A další zvláštností je funkce – modrý blok, který může znamenat až 4 kroky, umístěné v rámečku ve spodní části programovacího panelu. Tyto bloky – náhodu, negaci a funkci, zařazuji až ve chvíli, kdy děti dobře ovládají programování pohybu robota vpřed, vzad, vpravo a vlevo na určené ploše.

Při práci s robotem upřednostňuji malou skupinu. Na začátku vždycky zopakujeme základní informace a poznatky a dovednosti  z předešlých lekcí. A pak se pustíme do hry a programování.

Hry s kartami

Můžeme si vytvořit jednoduché karty, kde jsou značky nebo fotky prostředí, která jsou i na originální látkové podložce. (Těch je na trhu více, můžete volit z různých témat. Výhodou podložky je, že je látková a odolná. Také se dá použít i pro jiné robotické hračky – třeba včelku Bee-Bot.) Z karet můžeme losovat a podle toho volit, kam se pojede robot, kterému děti z naší školky přezdívají “Kubík”, podívat. Pokud jede robot rovně, může před sebou tlačit třeba ruličku toaletního papíru. Něco malého a lehkého na něj mohou děti také položit a naprogramovat jej tak, aby předmět nebo třeba papírovou skládačku někam přepravil.

Překážky na cestě

Další variantou je vkládání překážek, které zamezí vstupu na jednotlivá území nebo pole. Tím motivujeme děti k nacházení dalších řešení stejného úkolu. Můžeme také využít stavebnice, trasu zastavět budovami, bránami apod. Děti mohou vytvořit nějaká strašidla nebo příšery, ke kterým se robot nemůže přiblížit.

Zvu robota na návštěvu

U dětí, které už zvládnou napsat svá jména, můžeme vytvořit také podložku s jejich “domky” a děti mohou pozvat robota k sobě na návštěvu. K tomu můžeme přidat paměťovou hru – Co robot viděl na návštěvě. Dítě, které dovede robota na své místo, může také vymyslet jedno slovo – věc, hračku, kterou u něj robot mohl vidět. Slova vytváří řadu a tu si děti pamatují. Kromě programování procvičujeme také sluchovou paměť, výslovnost, spolupráci.

V hlavní roli fixy

Když použijete gumu, kterou robotovi nasadíte jako čelenku, můžete přidat také fixy. Hra a programování se potom stává zábavnější, protože každý krok robota je zaznamenáván. Je možné vytvářet programy, které dovedou robota ke kresbě jednoduchého obrázku. Pro začátek však je určitě vhodnější experimentování, hra s barvami a fantazie dětí. Zkuste naučit robota kreslit, ke kresbičkám a spolupráci motivujete i děti.

Tvoříme světy a příběhy

Cubetta můžeme programovat také na dětmi vytvořené podložce – stačí velký arch papíru nebo kartonu, fixy nebo pastelky a pomoc učitelky. Opět můžeme všechny nápady kombinovat. My jsme vzali Cubetta na výlet do ZOO – nejprve jsme sestavili program a robota pustili na čistý arch papíru.Při jeho jízdě jsme zakreslovali trasu a tím vznikl “chodník v ZOO”,  Poté děti kreslily a stavěly ohrady, zvířata, využily figurky ze stavebnic. (Stejně tak by bylo možné vystřihovat, modelovat, malovat). Děti tvoření bavilo a stejně tak pozorování robota, jak chodí po ZOO. Vyprávěly mu jako průvodci, co může vidět.

Zkušené pedagogy napadnou i další možnosti doprovodných činností. Ve vytvořeném světě – ZOO nebo vesmíru, městě, pohádce apod. – můžeme vymýšlet a sestavovat příběhy a zážitky robota, zaznamenávat nejen písemně, ale také fotografií nebo i společnou kresbou komiksu. Na příběhu můžeme trénovat časovou posloupnost a nebo matematické představy. Kolik zvířat viděl robot před slonem? Kolik kroků musí udělat, aby se dostal k tygrovi? (…)

Varianty úkolů a projektů s roboty jsou nekonečné. Zkušenosti, tvořivé nápady dětí i experimentování vás jistě dovedou k dalším vzdělávacím aktivitám a možnostem využití. “Kubíkovi” zdar!

Autor: Radka Bradáčová